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Le nuove frontiere

"Siamo come nani sulle spalle di giganti, cosi che possiamo vedere più cose di loro e più lontane non certo per l’acume della vista o l’altezza del nostro corpo, ma perché siamo sollevati e portati in alto dalla statura dei giganti"  -Bernardo di Chartres.

La cultura come una continua costruzione degli uomini, in cui i pensatori moderni, nani rispetto ai grandi fondatori del sapere del passato, possono tuttavia sopravanzarli e progredire proprio in virtù delle acquisizioni precedenti.

Con un fondo di amarezza, parafrasando Bernardo, dobbiamo prendere atto che l’uomo del terzo millennio è un nano sceso dalle spalle dei giganti, che crede di poter vedere oltre ma dimentica l’esperienza del passato senza la quale la nostra civiltà rischia di perdersi. Questo è il principale errore che coloro che abbiamo scelto come guide da troppi anni continuano a commettere; manca quella che si definisce la “vision”, che si traduce in programmazione a lungo termine. La mancanza di un progetto di sviluppo della società, progetto che necessita della ricerca. La ricerca intesa anche come studio dell’origine dei fenomeni diventa la linfa della nostra civiltà, la scala per tornare sulle spalle dei giganti, senza la quale si rischia di non garantire un futuro alle prossime generazioni.

In quest’ottica il web è uno strumento, non ancora del tutto compreso nella sua funzione. Purtroppo  il periodo eccessivamente lungo di metabolizzazione di questo strumento ne mette in evidenza sopratutto le storture.  La rete positiva è invece un incubatore d’idee, che offrono opportunità per tutti senza necessità di passaporti e autorizzazioni particolari.  Il rischio di una realtà virtuale distinta dal mondo reale è a nostro avviso scongiurato:  Second Life, il mondo parallelo sul web dove “vivere” a mezzo di avatar, non ha avuto successo. E’  stata sostituita da Facebook e dalle comunità virtuali, nelle quali l’identità di base è vera (quasi sempre). Grazie a queste realtà e identità verosimili, dove tutto si condivide – a volte al limite della decenza –   Facebook è diventata una vera e propria nazione virtuale ed il cittadino di questa nazione virtuale può essere a ragione definito come cittadino digitale. Ma come in tutte le nazioni, anche in quelle virtuali vanno introdotte delle regole di convivenza e per le fasce dei soggetti a rischio, tra cui al primo posto vanno inseriti i minori. Minori che però non corrispondono più alla definizione generica alla quale siamo abituati: oggi uniscono una marcata consapevolezza digitale con una preoccupante assenza di capacità critica, quasi totale. E quanto al settore che ci riguarda, i minori del 2017 saranno i giocatori del futuro. In questo contesto mutato, ad esempio, la realtà aumentata (es. Pokemon Go) e quella virtuale vedono i minori come consumatori primari. I prodotti dovranno quindi essere più competitivi anche nel mondo terrestre.  Online e fisico nel gioco e soprattutto nel gioco con vincita in denaro – non solo in Italia – si intersecano ineluttabilmente. In Italia nel 2005 questa intersecazione si manifestò per la prima volta con la circolare ADM seguita da decreto direttoriale del 21 marzo 2006 che costituì il battesimo del  gioco online. La distinzione netta dei canali di raccolta venne sancita successivamente, a causa del timore degli operatori di gioco a terra di cannibalizzazione della loro attività tramite l’offerta online e la sostituzione dei pc alle macchine. Distinguo ribadito nella normativa primaria  (id est Decreto Balduzzi): non una soluzione.

Per venirne a capo in modo costruttivo ci vuole quella vision di cui sopra. Allo stesso modo non si può continuare a rappresentare il gioco solo come dipendenza.  Il messaggio mediatico negativo di questi anni ha cancellato le caratteristiche positive di questo settore. E’ solo grazie alla regolamentazione del gioco che sono venuti alla luce i problemi sociali connessi,  come le derive criminali e le forme di disturbo di cui non si conosce ancora la reale consistenza. Ecco perché utilizzare il veicolo normativo della sanità pubblica per intervenire sul gioco – fisico e online – è una forma di ipocrisia, se non addirittura di giustificazione di spesa piuttosto che di contenimento di fenomeni compulsivi.

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