La realtà aumentata nel mondo dei giochi
Pokémon Go è un videogioco di tipo free-to-play basato su realtà aumentata geolocalizzata con GPS[1], sviluppato da Niantic per i sistemi operativi mobili iOS e Android, creato con la collaborazione di Game Freak, The Pokémon Company e Nintendo.
L’idea del gioco risale al 2014 quando l’attuale presidente di Nintendo (all’epoca a capo della The Pokémon Company) in collaborazione con Google, realizzarono un pesce d’aprile dal nome “Pokémon Challenge” che consisteva nella ricerca dei Pokémon all’interno del servizio Google Maps. Il Presidente si accorse che combinando l’esperienza maturata nel progetto Pokémon Challenge con le potenzialità di Ingress, un gioco di realtà aumentata sviluppato da Niantic, era possibile realizzare un nuovo prodotto. Niantic ha utilizzato i dati di Ingress come base per determinare i luoghi dove collocare i PokéStop e le palestre che compaiono nel videogioco. Dal 2015 la Nintendo iniziò a studiare il lancio del Pokemon Go, avvenuto in data 6 luglio negli Stati Uniti, in Nuova Zelanda ed in Austrialia, in Germania il 14 luglio mentre in Italia lo scorso 15 luglio.
Sono passati pochissimi giorni e il gioco è diventato un fenomeno destinato a rimanere nella Storia, scaricato 15 milioni di volte in meno di due settimane. Tra pubblicità online, «sponsored location» e acquisti in-app, per Nintendo si traduce in un forte rilancio economico. Dal giorno del lancio l’azienda giapponese ha guadagnato in Borsa il 52%. Sono dati che stanno entusiasmando la rete terrestre e la rete on line. Finalmente il connubio tra le due reti menzionate ha generato la realtà aumentata che nel prossimo futuro troverà applicazione in tutti i campi, per iniziare da quello ludico. In Pokémon Go, ogni giocatore è mostrato in una mappa, simile a quelle di Google Maps: quando il giocatore si sposta nella realtà, camminando o guidando una bicicletta o a bordo di un autobus, il personaggio sulla mappa segue i suoi movimenti. Ogni tanto, sullo smartphone compare un Pokémon, che il giocatore può provare a catturare: lo scopo del gioco è catturarne quanti più possibile, allenarli e usarli per partecipare a dei combattimenti con altri allenatori. Niantic, la società che ha sviluppato il gioco, ha però mantenuto una notevole segretezza nello spiegare come funziona il sistema di mappe di Pokémon Go, e in generale su tutta la tecnologia che fa funzionare l’app.
L’esempio più immediato di come funziona la realtà aumentata in Pokémon Go è la schermata con la quale si catturano i Pokémon, che sfrutta la fotocamera dello smartphone per mostrare un Pokémon che si trova nella realtà aumentata che ci circonda. Il successo si è accompagnato però alle polemiche per i luoghi poco adatti in cui sono ‘spuntati’ i personaggi del gioco: il Memoriale della Shoah tedesco, la cui amministrazione si è subito affrettata a chiedere alla Società – che gestisce lo sviluppo del gioco – di non includere l’area per ovvie ragioni legate al rispetto verso le vittime, ed il cimitero di Arlington, in Virginia, dove un ‘cartello’ di divieto è spuntato addirittura su Twitter.
Ciò a dimostrazione che la realtà aumentata andrà normata e regolamentata in maniera puntuale. Per adesso, infatti, si gioca for fun, ma pensare al gaming con real money sarebbe interessante. Così come comprendere in quali modalità i governi del territorio potranno porre i loro divieti bislacchi alla nuova realtà aumentata.
[1] Per realtà aumentata (o realtà mediata dall’elaboratore in inglese augmented reality, abbreviato “AR”), si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Il cruscotto dell’automobile, l’esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata. Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o nella ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Windows Phone, Android e iPhone. È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come Flickr o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitters vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco. La progressiva diffusione delle tecniche di realtà aumentata, insieme ai vantaggi che porta, pone d’altra parte problemi sempre più accentuati relativi alla privacy degli utenti, come evidenziato dal prof. Alessandro Acquisti della Università Carnegie Mellon durante una lezione organizzata da Federprivacy nel 2014 e tenuta al Consiglio Nazionale delle Ricerche CNR di Pisa, nella quale aveva mostrato come attraverso un software di riconoscimento facciale sia possibile identificare gli utenti di Facebook semplicemente da un’immagine del loro viso e conoscerne molte informazioni personali, spesso dati sensibili, nonché gli effetti spesso sottovalutati che questi possono produrre su chi ne viene a conoscenza (Wikipedia).